V RPG The Elder Scrolls V: Skyrim jsou haly v některých severských ruinách uzavřeny pevnými dveřmi, které lze otevřít pouze vyřešením hádanky. K tomu je často nutné nosit speciální klíč ve formě kovového nebo kamenného drápu a pečlivě sledovat stopy na jeho povrchu a v jiných místnostech ruin.
Hádanky ve Skyrimu
Ve Skyrimu je několik hlavolamů: jedná se primárně o RPG, ale aby byl svět věrohodný, bylo do něj přidáno několik jednoduchých úkolů, ve kterých musíte ukázat logiku a postřeh, a ten vám přijde vhod víc.
Všechny hádanky jsou si navzájem podobné a vyřešením prvního problému, který na cestě narazí, se s ostatními vyrovnáte mnohem rychleji.
Téměř všechny hádanky ve Skyrimu najdete v severských kobkách: starobylé ruiny starověkých měst hlavních lidí obývajících tuto zemi, severské. V nejdůležitějších a nejstarších severských pevnostech jsou hlavní sály, kde jsou uloženy pozůstatky mrtvých králů a kde jsou uloženy mocné artefakty, pevně uzamčeny. Lze je otevřít pouze klíčem ve tvaru drápu. K tomu nestačí jen zasunout klíč do zámku - nejprve musíte projít hádankou: umístěte totemové značky na dveře nebo vedle vchodu v určitém pořadí.
Návod na hádanky
První hádankou ve hře je obvykle Windy Peak Challenge. Téměř všichni hráči, kteří zahájili pasáž hry, po útěku z Helgenu jdou do Riverwoodu a téměř okamžitě tam dostanou úkol, aby se vydali na Windy Peak na západ od vesnice přes řeku a sebrali zlatý dráp odtamtud.
Jsou posláni na stejné místo během pátrání po hlavním příběhu - dvorní kouzelník z Whiterunu vás požádá, abyste odtamtud vyzvedli dračí kámen, takže v každém případě budete muset vyřešit hádanku.
Zlatý dráp najdete v troskách zloděje Arvela, zapleteného do pavučiny mrazivých pavouků. Pokud ho osvobodíte, máte dvě možnosti: buď ho zabít, nebo počkat, až ho draugrové zabijí. Vezměte od něj klíč a najděte vchod do hlavní haly. Na cestě narazíte na jednu snadnou hádanku: rošt musíte otevřít pomocí páky, ale funguje to pouze tehdy, když kameny se symboly otočíte na pravou stranu. Klíč je na zdi: jsou tam dva symboly a kousek zdi s třetím spadl na podlahu a je přímo před dveřmi.
Puzzle u hlavního vchodu není o moc obtížnější. V Arvelově deníku je náznak - musíte důkladně prozkoumat dráp. Otevřete panel inventáře a podívejte se na dráp - na něm jsou v určitém pořadí vyryty tři znaky totemu. Ve stejném pořadí musíte umístit značky na dveře, poté se otevřou.
Ve většině ostatních dungeonů jsou hádanky stejné: stačí mít odpovídající dráp. V některých není klíč nutný a pro otevření dveří je třeba správně umístit kameny stojící vedle značek. Hledejte nápovědu zde: pořadí totemů bude uvedeno na stěnách.